2024-10-17 06:27:01发布:打通关了说下个人感受,这游戏没那么好但豪赤

发布日期:2024-10-17 06:27:01 阅读:97449 当前热度:135

来源类型:湖北日报 | 作者:奥斯瓦尔多·里奥斯 本站原创 转载请注明

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缺点

战斗

本来想说战斗机制一坨答辩,但打完看主播发现,主播开发了戳滚流。戳滚流是合理的,所以专门说下劈棍。你说为什么我不知道戳滚流好用,因为我玩游戏不看攻略,不知道戳棍还能拿后撤步,我就说为什么我的戳棍唐唐的。

说回劈棍,这游戏的核心思路是鼓励进攻,想要玩家用主动性打出连绵不断的压迫感。但实际就是依托

而劈棍战斗的核心是弹反,劈棍的弹反应该是我见过最蠢的弹反了。

有前置,必须平A接重攻击才能弹。

吃豆子,有豆才能弹。不能随时用

最重量级的,平A不能强制重击,就是必须等轻击的打击固定动画给播完才能弹反。平A只有前2下的攻击动画比较快播完,导致只能用前2下弹反。这个能理解,应该是技术上的限制

这些前置的限制导致了劈棍的弹反的体感非常恶心

那么多的前置,按理来说,弹反需要冒着失败就被打的风险,自然是高风险高收益的。劈棍呢?我只能说幽默,

boss打你的时候是霸体,弹反成功,boss不僵直,那ok。伤害呢?也没有。吃豆的弹反怎么垃圾?

噢有衍生技,这是最**的,吃豆就算了,伤害还不高,不高就算了。甚至还不是无敌。会扣血,我和boss换血?我血条是boss?

那么低的受益导致了,弹反成功也就那样。相反,boss打你都是一套连招,所以你弹完一下后反而要接着闪避,又因为boss的攻击频率特别高,你得连着闪

问题来了,既然我弹了一下就要闪,我为什么不一开始就闪呢?非要花个豆冒着被打的风险做个没有意义的弹反?

这个弹反最失败的不是不强,而是不好玩

比如怪猎太刀,怪猎的太刀弹反也很恶心,但你不得不承认登龙不仅是帅,主要伤害还高。

反观劈棍,只能说幽默

黑猴战斗的逻辑是主动的进攻,但劈棍导致要等boss要出招再A再弹反。问题来了,你会发现这游戏实际游玩和游戏本身的战斗思路是完全相反的,非常的反直觉。

说实话,有一个现成的答案给你抄,你真想玩这套为什么不抄呢?就是卧龙。卧龙的弹反就做的很完美,虽然不够丰富。卧龙并不是再那里傻站原地弹反,而是非常主动的跑上去一套打,你不动我狂A,你动我直接弹。你来6连斩我直接6连弹梆梆跟你硬品,等于站着和boss正面刚。

而且战斗和敌人配套设计的,卧龙的boss设计的就很服合卧龙的弹反。

黑猴真是各打各的没用一点联动性。只有几招固定的招式立辊和戳棍能联动,说实话,只能拿来拍抖音。

不拿只狼比,因为只狼本身是偏被动的,上去打人并不是为了攻击,而是为了压制boss,然后逼迫boss出大招,再见招拆招打出一套自己的打铁节奏。

技能

技能做的好的,赶路的功能性,打小boss的便利,火圈拍视频。分身有趣。硬要说就是金刚的弹反,有CD就,要蓝,没收益,不能打断boss的动作也没伤害。你说回豆?我为什么要破坏我的平A闪避节奏冒着被打的风险花蓝吃个豆?最幽默的回完豆不还是要闪避吗?

boss

boss设计没什么好说的,指望一个新团体的第一个动作游戏,想要达到怪猎那种教科书和卧龙鬼泣那种以自己游戏的战斗系统相匹配的boss程度没什么可能,只狼前面有3部垫着都遭不住。

说boss强度,其实假如你拿卧龙那套弹反来的话,你会发现黑神话boss的强度其实我个人感觉的话还行,可能因为从小玩游戏的原因。问题在于这套战斗机制的羸弱和boss的强度不匹配,玩起来就会觉得很阴间,最典型的就是虎先锋,虎先锋其实就是广智的无节制版本,2人的底层逻辑是一样的,但因为虎先锋的强度上来了,你的强度还是那样没上来。就像你老头环用近战不用战技骨灰打boss一样,强度不匹配产生很恶心的感觉。boss强度的问题主要是有的故意弄得很阴间。点名小黄龙,没法宝的黄风和百目和大圣。读指令快慢刀啥的大家都明白的就不说了

最难受的点是boss攻击很无语,你明不明白?为什么那么多动作游戏的boss的攻击特效还是用的偏2D的?因为3D特效的辨识度太低了,人眼再短时间是接受不了的?还非要颜色全是一个色系,连背景都融在一起,能看到的都是空气波,做游戏自己不玩的吗?就为了好看?好做视频还是好招投资?玩家感受不管的?学怪猎?怪猎的boss设计是你能比的吗?而且就连怪猎本体都不敢把boss的强度调到你这样那么高。冰原老虎开始一调高整阴间的立马变粪作

最nt的,boss出大找的提示。你就老老实实学卧龙来个红点不行吗?非要展示素材多样,展示就展示呗,又没那能力。提示做的和史一样,你不说谁知道那是提示。那就算了,因为其实我也就打阴间怪要找提示,最阴间的来了

卧龙的红光是前1秒提醒你,boss下一招马上要出招了。说实话我不看的,因为太提前了打断我手感。黑猴的无敌了,boss出招前一点点点提示,知道什么概念吗?我举个例子,前车开车先转向再打灯-马死了。

地图

很典型的,为了画面的质量而牺牲游戏体验。不可否认,做不到卧龙和鬼泣那样有多年沉淀的路线。但至少尺度别做那么大吧?说的不是体量,是地图的距离,gta都不敢做那么大怕你赶路累死,鬼泣都不敢做那么大怕你不认路。更何况3d本身就容易看不清,做那么大至少给点路标吧?很难?为了场景色调统一那么重要?连点个火想回头做个火都找不到,地图那么大给个跑5秒后加速吧?那么想让人把你做的怪都打了,把你捏 m的场景都看完,那你能不能做好啊?就硬拖游戏时长?不给玩家选择权的?就为了画面好看好拍宣传视频招商?虽然说那么多,但至少好看啊。所以这种是能忍受的,

最受不了的是岔路,你个逼岔路,你过去不是一个蘑菇,就是一个钱,我要的是钱吗?我花钱买游戏玩就是为了去个一条到底的逼岔路拿钱?你怎么不给我1级锻造石呢?这都算了,路上非要塞几个b怪像蚊子一样烦的要死。

引导

前有老贼谜语人,金有老猴不说话。

谜语人至少给你个大致方向,就算你什么都找不到。但人家把自己的游戏核心,探索给最极致了,你没找到主线至少也能找到乐趣玩。

黑猴就牛了,连谜语都没有。全靠你自己悟,没定风珠硬打黄风。真勾八一点提示不给。要不是我打百目卡了4小时找攻略我都不知道有定风珠这种东西。

角色本身的指引也是依托,为什么我一开始觉得这游戏战斗机制是依托,因为我玩的劈棍,为什么我玩的劈棍,你这游戏指引不就是把人往劈棍上带吗?而且立辊戳棍我也试了,立棍拍抖音,戳棍也没多强。噢,拿了后撤步才是完全体。回到前面,后撤步在哪里获取的你自己悟吧。

优点

美术

第一,无需多言。直接说直白点,目前世界上所有游戏里排名第一,不用质疑。这逼游戏的战斗设计师给美工磕头,你的年终奖是美工发给你的希望你能知道。每次我打到阴间boss想把战斗的设计师的马给猎了的时候,又每次被精美的画面给震撼到,单纯用画面就能让人代入进去是真的屌。

动作设计

无敌,无论是主角还是敌人。动作设计的美观度第一不知道是不是,但每个都有武打片电影的标准。你说这是游戏科学的人自己想出来的打死我也不信,不知道哪里找的大拿。

打击感

真的好,好到爆炸的那种。好到感觉像做了好多年动作游戏做出来的力度

看看近处的2077吧,我永远忘不了末日唐拳和唐螂刀。唐的批爆

剧情

没啥剧情,只有大纲,所以剧情不聊。

主要是剧情演出,完美,教科书式的剧情演出,搞电影的来学学吧。

中间的幽默动画小故事,和武打动作一样,你说这是游戏科学的人自己画的打死我也不信,不知道哪里找的大拿。像剧场版动画似的

体量

2077,gta5这2个的体量主要在其他方面不好比较。但应该不会比2077多的,gta5感觉不出来。这2个的体量主要在其他方面不好比较。

说个直观的,同为线性的卧龙。卧龙不算DLC只说本体,全部加起来应该是和黑神话前面2章的内容加起来多。而且黑神话很夸张的,后面每一回都没缩水。反而越来越多,虽然我说了很多负面的,但这点没得说,多到无敌的地步了。

其他

手柄

没什么好说的,评价是不如古剑奇谭。就单单那扣胩的技能施放方式,特别容易串键。用手柄的定身来弹反就是笑话。为什么会这样也很简单,战斗系统想塞的东西太多了手柄放不下。说穿了整个游戏不考虑游戏体验,一味的强行把做的东西都塞进去秀工作量。还是那句话,在玩家游戏体验和能力展示之间选择了后者。没什么好说的。说实话我不太明白为什么不能直接把鬼泣的风格切换给偷了然后自己改键。

还有一些无关痛痒的小细节,移动的脚步,物理啥的这种短时间弄不出来可以理解。就是能不能少刻意的弄些为了引起争议而让人很违和的东西,马哥的衣服蛇女造型和吃西瓜啥的。

上面的缺点均不指第五关,第五关个人感觉是做的最好的一关,不论剧情还是地图还boss强度boss设计合理。和前面几关的层次形成鲜明对比,前面几关像没玩过游戏的人做的。要是前面几关的这关做的一样,年度没跑了。

第六关本来除了螳螂也是好的,但大圣最后形态拉了坨大的。马的,人家霓虹人做个三国都把吕布做成教科书了,你个zhong国人把大圣设计成这个垃圾,真想把大圣最后形态战斗逻辑的设计师的马给猎了。

虽然说那么多但还是推荐的,就像吃饭,这是全世界唯一一家做中餐的,独特性拉满,而且量特别特别大。换句话说我就算知道这游戏有缺点我还是会玩,这是史,等朕品尝后自有定夺,豪赤

不过推荐没玩过动作游戏的有条件的开个修改器。毕竟现在游戏的修改器很难找。我不敢想象没玩过游戏的人手打这游戏会有多折磨,开秒杀太无趣的话开个无限耐力或无限蓝或无限喝药或10倍防御也行。

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布鲁诺·托德契尼:

8秒前:为什么那么多动作游戏的boss的攻击特效还是用的偏2D的?

IP:91.49.66.*

詹妮弗·格兰特:

1秒前:卧龙的弹反就做的很完美,虽然不够丰富。

IP:20.25.57.*

哈维尔·卡马拉:

4秒前:劈棍呢?

IP:78.21.81.*

维克多·班纳杰:

6秒前:用手柄的定身来弹反就是笑话。

IP:95.66.30.*

Bounad:

4秒前:还是那句话,在玩家游戏体验和能力展示之间选择了后者。

IP:34.95.26.*

Booth:

2秒前:说实话我不看的,因为太提前了打断我手感。

IP:52.42.82.*

李青云:

3秒前:主要是剧情演出,完美,教科书式的剧情演出,搞电影的来学学吧。

IP:58.71.78.*